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管理人・大王改めご隠居の日常を垂れ流す日記
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つーか最近、語れるだけやってないんだけどさぁw

前回、チラと書いたハンドアウトの話、の続編?





最初に私的意見を書いておくかな。



「ルールによっては寧ろ必要」



否定でも擁護でもない、いかにも日本人的中庸w





私が時代時代でよくやってきたルールの変遷は、

D&D(箱。赤青緑まで)



クトゥルフ



SW



N◎VA-R



真・女神転生



ナイトウィザード



ダブルクロス2nd



…というあたりだ。その間にも様々なシステムを(PL、GMの区別なく)雑食してきたw

システム、という概念なら好き嫌いはあまりない。あまりにもアレなシステムだと一回だけやってサヨナラ、というケースはあるがw

強いて嫌いなのを書けば、散々やって飽きたのと、(後でそれで一冊、という形で出たとはいえ)雑誌でのサポートやらワールド設定を「これが公式です」とやたらごり押しっていたSWだが、これは当時のSNEの方針に嫌気がさしたのと、公式設定厨とでも言ったらいいのか、ともかくそういう輩に沢山出会ってしまったから、というのがあるから。

まあ、軽いトラウマ?

なので、SWはここ3年ほど、触れてもいないw



個人的嗜好では、全般、戦闘ルールが細かいタイプは苦手だ。フロアタイルを使うだけでもういいや的考えになってしまう。

なんで自分がそうなったか、考えてみたら、わりとすんなり推論がでた。

まず、単に根がおおざっぱだからw

次に、そういう戦闘はTRPGではなく、ボードゲームで楽しみたい、と考えていたから。

自分の中で、TRPGと板ゲを分けて考える、一緒にしたくない、そんな不思議思考に入っていた。

この傾向は現在も続いていて、だからD&D3.5などはやってなかったり。

そんなシステムは駄目だ、ってわけじゃないっすよ?

個人的に苦手なだけで。

んで、最後の推論は、TRPG内の嗜好。

所謂キャラプレイが好き、ということに気付いてしまったことwww





思いっきり話が逸れたが、キャラプレイ、ここにハンドアウトの必要性が生じた、と思うんスよねぇ。







以下次回

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我が携帯の処理速度の遅さにいらついて、今日に回した雑文は、TRPGについてのネタ。

GMについて。
私はすでに棺桶を用意して…というか個人的には生前葬を済ませた引退済みのご老体なつもりなんですがー……相方はその意見は全く無視してGMをやらせるんで。
…まあ、仕方ないと思っておきますが。
いちおー、それ前提で。
そういう事に至ったのは、これまでにやっていたシナリオテリング、マスタリングがさっぱり出来なくなったから。
その原因は、想像力の低下と、記憶力の低下が基本要因、というのは以前に書いた。
んで、マスタリングの仕方を抜本的に変えて、対応していく、と一応の結論は出した。

その変える方向性・具体案について、が今回の話。前置きながっΣ(゜Д゜;)



現在、考えているのは、「(以前は98%アドリブだった)シナリオを、ちゃんと書類で作る」がメイン。
そのシナリオは、大まかなシーン毎に、基本描写、誘導、キー(フック)イベントへの条件など、ほぼ書くこと。最低ルーズリーフ二枚くらい書いて、をする。
あと、ロールプレイだとか、の演出を大きめにする、ということ。
この2つを考えているのだが、そう決意してから、GMをする機会がないので、未だ実践にはいたっていないww


以上の2つがメインなのだが、ひとつ、導入を迷っているものがある。
あと、最近のきくたけ式、とでもいうのだろうか。

「PLにやってもらいたい演出を(心理描写から)誘導」するマスタリング。

これ。
アリアンロッドやダブルクロスのリプレイで、PCの心理描写をGMがし、無理やり「いい話」にもっていく、というやり方が、散見された。
ただ、これにはかなぁり抵抗がある。
というのも、PLの自由度を阻害する内容だからだ。GMが意図しているままに演出させて、というのであれば、GMのおなぬー以外の何物でもなく、TRPGである必要は無い。
アレは売り物にするためだから、で許されている気がする。
そう考えたので、このテクニックを導入する気は、無い。

そういう考えなのだよ、ということを、いちおー、示しておく傍らで。


mixiの、TRPGコミュ。
その中で(今は沈静化したが)、「ハンドアウト論」で、ずいぶんと討論がなされていた。
私はちらちらとしか眺めていないが、これについて一言。
ハンドアウト、というものが現出しだしたのは、トーキョーN◎VAではなかったか。レボリューションでゴールデンルールが提唱され、参加するPCの立場、職業をRLの側から提示する、というのが、そもそものスタートだった気がする。
N◎VAはスタイルが22枚、しかも同じスタイルでも、取得している技能から全然違う立場・職業のキャラが生まれたりする。
昔(それこそD&DやWizとか)の「職業=ロール」とは違う方向のゲームが示されたのだから、ハンドアウトは生まれるべきして生まれた、と思う。
昔は(主にファンタジー系ゲームだと特に)キャラメイクをして、即ゲーム、が出来た。これは先刻も書いた、「職業=ロール」、の概念があったから。
ここで示されるロールは、役割分担。
盗賊は盗賊らしく、魔法使いは魔法使いらしく。細かく言えばまだ文章がとんでもない物量になるので割愛するが、大体はそういうこと。GMが提示しなくとも、最初から明確化されていたのだから、昔はハンドアウトは必要としなかった。
が、先ほど言った様に、N◎VAが、その概念を崩した。
シナリオを用意するにあたって、予め職業(ロール)を絞らせておく、と逆概念。これがそもそものハンドアウトの発祥だ。
以降、このハンドアウトは進化し、設定の付けたしという、「GMからの設定の押し付け」も生んだ。

ファンタジーものだと先ほどのロールの概念から、あまり出だしは考えなくても良かったし、なんとでもなったが、こと現代ものの場合。
昔の現代もの、の代表格といえば、「クトゥルフの呼び声」。
これをプレイしたことのある方はご存知だろうが、このゲームもやはり、色々なキャラクターが生まれる。
昔はそのいちいちのスタートを、その場で考えたものだ。ハンドアウトなぞないわけだからね。そのキャラクターにあったスタート、というものをその場で考えねばなら無かった。
その手間を省くための一手間が、ハンドアウト。オープニングの簡略化、という効果もある。

が、私は同時に、このハンドアウトシステムは、GM全体のレベルの低下も招いた、と考えている。
GMからの「設定の押し付け」を明文化してしまったルールだからだ。「一本道なシナリオ」を作りやすい要因にもなるし、先ほどのクトゥルフの例で示された、「その場でそのいちいちのスタートを考える」というモノ。これは、「即興で対応する力を得る」という、マスタリングの上達の端緒となる。そこを省いてしまったのだから、上達の要因を省いた、ということにつながりもする。

わりと、最近のFEARのシステムはどれもこれもハンドアウトのシステムがついている。
ついていなくともいいゲームにまで、GMの手間を減らす、というお題目の元、ついている気さえする。
システムによっては、必要なものもある。ただ、必要の無いシステムにまでつけて、かえってPLの自由なロールを阻害しているのでは、と思われるのも、散見される。

ハンドアウトは、あくまでも、便利なツールの一種でしかない。
使うも使わないも、そのGM次第。そのことを弁える事が肝要、と思う。
ハンドアウト無しでも、ゲームはできるし。

私は過去に、「フリーでN◎VAのキャストを作らせて、集まったPCを見て、話をその場で作る」ということをよくやっていた。まあ、今は出来ないだろうがww

GMをされる方。
一度、ハンドアウトシステムのあるルールで、ハンドアウトを使わずにキャラメイクをさせて、シナリオをあわせる、ということを。やってみてほしい。
もっと若い頃には考えもしなかった年齢に、なっている。
そんな頃は、将来──つまり、今──こうなっている、とは、ついぞ考えていなかった。
というか、あまり考えたことは無かった。

年をとって、失ったものと、得たもの。
失ったものは、記憶と、想像力、若さw。あと、色々。
得たものは、年月をふる毎にえた思い出と、経験、あと、色々。

自分自身、テーブルトーク(特に、GM)が下手になった、と思える昨今。
失ったもの、「想像力」、その大きさに、ふとしたことで気付いて、愕然。
想像力が発想を生み、脳内に映像として投影させ、それをできうる限りの言葉にして語っていた時代。
いつからそれが出来なくなったのか考えれば、三十路前と後。

全体として、セッション自体の回数も減っていたのは確かだが、それまでのGM業で、どうもそういった想像力を使い切ってしまった感が拭えなかったりもする。
だから、GM引退を公言していたのだし、TRPGそれ自体とも少し、距離をおこうとしていた。
それを、相方は許してくれてないわけだがw


さて、ではどうするか。
失ったものは、取り返せるかもしれないが、「使い切ってしまった」のなら、無理。
補充がきくものかどうかなのさえ、わからない。
では、その代わりに得たもので、対応していく。


経験。


根幹の部分で、GMのやり方を変えようと思う。
うまくいくかどうかはわからないが、失ったものを懐古する形(つまり、昔のように)はやれないのだから、今に即した形に変化させるしかない。
そんな事にふと気付いた日。

思い立ったので、ブログにメモ代わりに残しておく。

先日の例会を振り返ってみる。

集まった人数は、ゲーム参加10名、遊び&覗きにきた人4名、というもの。
札幌から転勤でこちらに来た、十字路氏がD&Dを。私がダブクロを、それぞれPL4名でセッション。
私のほうは、2~30点レベル(--;)
自身のGMレベルが下落している中で、昔のようにガイドラインしか決めずに後はアドリブ、ってのは無理がありました。
参加者のみんな、すまん。
GMとして、棺桶に片足どころか両足突っ込んでる状態の自分だけに、次回があるならば、これまでと逆にシナリオをある程度作りこんでおく必要を痛感した次第。
D&Dのほうは盛り上がってたようでした。


ただ、それとは別に、函館という僻地で、このような機会を(再び)もてたこと、次回の手ごたえをそこはかとなく掴んだことは良き哉。
てなわけで、二月に再び、今度はオープン例会(半予約制)を決行予定。

たとえ実りが少なくとも、畑を掘り起こさない限り収穫は無いし、種も収穫できないよ、と。
実りがこの後、多くならんことを祈りつつ。
次回へ続く。


なお、オープン例会については後日、サイトなどで告知の予定。
そゆこって。

1300、函館市内某所に於いて、我が遊撃型TRPGサークル(?)Raken Reichの第一回例会開催予定。
今回は知り合いに声をかける、といった形で、完全オープンの例会ではない。来るなら拒まないけれどw
現時点で参加人数は10人ほど(多分)。
仕事で行けない、といった人が出たかと思えば、この「例会」をするきっかけをくれたお方の緊急参戦(しかもGM)が決定してくれたり。
嬉しい誤算や嬉しくない誤算がありーの。
後は明日にならなければわからなーい。
盛り上がり如何では、今後、「オープン定例会」に発展するかも。
そうなればいいな、と思いつつ。
果たして現状、函館市内にTRPGゲーマーって果たしてどれくらいいるのかしらん?といった疑問もわく。
地下潜伏している方々も含めれば、なんとか3~50くらいかな?と推察。
そういった人々の発掘も含め、果たして以降の発展に繋がるのか。請うご期待。

ちなみに予定システムは、2卓。
ダブルクロス2ndと、ダンジョンズ&ドラゴンズ3.5

そーゆーことで皆の衆よろしこ。



あ、今週の競馬は…わかんねっす。2歳なんてわかるか。未勝利~条件ならある程度物差しもはっきりするからともかく、G1ともなると物差しがはっきりしないから。
キュンティア初仔オディールと、駄目になった兄貴・フサイチホウオーの下、トールポピーに期待。
そんなかんじ。
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